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Dungeon
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Der Dungeon
Ein tapferer Zwerg untersucht den Dungeon
Der Dungeon in seiner ganzen Pracht
Die Ideen für Elemente des Dungeon kommen aus verschiedenen Quellen, sehr hilfreich in dieser Richtung waren die Computerspiele "Diablo", "Dungeon Keeper", "Baldurs Gate" und andere AD&D Spiele, und natürlich die Dungeonbauseiten von HirstArts und Todd Goss.

Der Dungeon selbst ist ein recht einfach zu designendes Areal, da man in einem Dungeon nun mal keine konsistente Architektur erwartet. Also kann man munter drauflosbauen und sich vom Ergebnis überraschen lassen.

Die Teile für den Dungeon stammen zum Großteil aus folgenden Gussformen: Flagstone Floor, Fieldstone Wall, Fieldstone Accessory, Dragon Teeth Accessory

Standardteile Gerade
Double Portal Hall
Pillar Tooth Hall
Der Dungeon besteht aus 5x5" grossen Kacheln, die individuell zu einem Spielfeld kombiniert werden können. Standardteile sind solche Teile, die eine einzelne Kachel gross sind und keine Sonderfunktionen wie Stiegen oder Ein/Ausgänge haben.

Ich habe beim Entwerfen von Dungeonkacheln damit begonnen, die Teile des
HirstArts Dungeons nachzubauen, um so ein Gefühl für die Dungeonlandschaft zu bekommen. Einige Dungeonkacheln sind also ziemlich genaue Kopien der HirstArts Vorlagen, etwa die Pillar Tooth Hall, die Large Pillar Hall oder die Window Tee Section. Ausserdem finde ich die Designs einfach genial!

Standardteile werden noch in Kategorien unterteilt, in welche Richtungen sie die Bewegung einschränken. Es gibt derzeit 2 Standardteile in gerader Richtung, die Pillar Tooth Hall und den Double Portal Room.

Standardteile Kurve
Corner Rail Room
Window Corner Room
Gothic Corner Room
Bei den Kurven sind zwei Wände in rechtem Winkel verbaut. Manchmal gibts auch eine Säule in der leeren Ecke, damit die nicht so leer ausschaut. Kurven sind dankbare Objekte, da man mit wenig Aufwand schöne Ergebnisse erzielen kann. Ausserdem eigenen sich die Teile auch ganz gut als Diaplay-Hintergrund für besondere Ausstellungen.

Standardteile T-Kreuzung
Large Pillar Hall
Window Tee Section
T-Kreuzungen sind im wesentlichen Teile mit einer einzigen Wand. Sie erlauben maximale Bewegungsfreiheit und sind daher bei Spielern sehr beliebt. Einige andere, spziellere Teile sind ebenfalls in T-Kreuzung Form gebaut worden, wie etwa die Stiegen oder einige Eingänge.

Es gibt derzeit 2 T-Kreuzungen, die LargePillar Hall und die WindowTee Section. Letztere ist so ausgelegt, dass sie als Verbindungsstück zur Kanalisation oder dem Höhlensystem verwendet werden kann.

Standardteile Kreuzung
Twisted Pillar Kreuzung
Large Pillar Kreuzung
Kreuzungen sind was tolles! Ein wenig Architektur auf einem Stück Boden und fertig. Je weniger draufsteht, desto besser passen sie ins Gesamtbild und desto besser kann man drauf spielen und das ist doch das wichtigste, oder?

Eingänge
Eingang Krypte
Über die Eingänge wird der Dungeon mit dem Mortheim Spielfeld verbunden. Ich habe versucht, die Eingänge thematisch abzustimmen aber im Grunde ist ed arbchitektonisch relativ egal, wie der Keller unter einem Haus aussieht. Wir spielten die meiste Zeit mit völlig zufälligen Ein- und Ausgängen und es hat immer gut gepasst.

Stiegen
Stiege
Stiege
Stiege
Es gibt Dungeonteile, die erhöhte Plattformen haben, wie z.B die Brücke in der Kanalisation. Um diese erhöhten Positionen zu erreichen gibt es die Stiegen-Teile. Sie sind im Wesentlichen T-Stücke mit einer Wand und einer Tür in der Wand. Dazu gibt es eine Treppe oder ein anderes Konstrukt, um den Höhenunterschied von 1,5" zu überwinden.

Das Dungeonherz
Das Dungeonherz
Frei nach Dungeon Keeper hat ein richtiger Dungeon auch ein Dungeon Herz. Im Spiel ist es der zentrale Dreh und Angelpunkt, also sollte es auch im Mortheim Dungeon eine wichtige Rolle spielen.

Hmm, was könnte man wohl in einem Mortheim Dungeon (oder Warhammer World Dungeon) als zentrales Element nehmen? ... Morrsstein! Ein riesiger Morrsstein mitten im Dungeon, das klingt gut! Da könnten ja auch gleich ein paar Sonderregeln gelten...

Modellbautechnisch war das Dungeonherz keine grosse Heruasforderung, da Mutter Natur genug Steine liefert, um ein interessantes Ensemble an Morrsstein zu schaffen.

Die Schädelbrücke
Die Schädelbrücke
Die Brücke ist der Skull Bridge von HirstArts nachempfunden. Sie sollte dem Dungeon ein klein wenig Moria-Feeling vermitteln, als wenn sie einen tiefen Abgrund überspannen würde.

Schatzkammer
Schatzkammer (noch ohne Schätze)
Ein Dungeon ist kein Dungeon ohne eine Schatzkammer, wo sollen denn die Monster sonst ihre ehrlich geplünderten Reichtümer deponieren? (Hat sich eigentlich schon mal jemand gefragt, warum Moster Reichtümer haben? Zum Essen? Damit die Schatzkammer nicht verstaubt?)

Der Kerker
Der Kerker
Ein Ausbruchsversuch!
Ein stimmungsvolles Dungeonteil, ein Kerker ist für vieles gut. Man kann Helden darin einsperren und ausbrechen lassen, man kann sie Gefangene retten lassen oder Monster in die Zellen locken. So viele Ideen...

Das Labor
Mit einem zünftigen Dungeon assoziiert man natürlich auch ein Labor eines möglichst Verrückten Wissenschaftlers, der dort seinen abartigen Experimenten nachgeht. (Das Labor ist erst in Planung)

Der Tempel
Dungeon Keeper lehrt, dass ein Dungeon einen Tempel haben muss, damit die Monster nicht unglücklich werden. Also musste ein Tempel her. Ich dachte mir, so ein Tempel kann ruhig zu einem zentralen Punkt im Dungeon werden und verwendete ein dementsprechend grosses Base. (Der Tempel ist in Bau, aber noch nicht fertig)

Die Gruft
Die Gruft
Nach Dungeon Keeper hat ein Dungeon einen Friedhof. Dort werden gefallene Monster begraben und irgendwann erscheint dann ein Vampir. Also ehrlich - die Vorstellung eines Friedhofs in einer Höhle unter der Erde... aber eine Gruft ist voll Ok!

Ich war lange unschlüssig wie ich die Gruft bauen sollte, ich schwankte zwischen Katakombenstil, wo die Toten in Wandnischen begraben sein würden, und einer Gruft mit Sarkophagen und Gräbern hin und her. Schlussendlich ist es dann die Gruft geworden, zwei Grabsteine am Boden und ein Sarkophag, der nicht festgeklebt ist, damit man ihn ein wenig herumschieben kann.

 
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